佐倉鶯の日記

新米論者の私佐倉鶯が役割論理やポケモンまたその他やってるソシャゲや他ゲー、アニメや漫画などについて考えてることあったことなどをつらつら書き綴っていくだけのブログです。ヤロテスタントチョッキ容認派のガチャピンです。

剣盾で使ったヤケモンを振り返るだけの記事

どうもさくらです。もうあと少しで剣盾も終わるということで剣盾でお世話になったヤケモンを振り返っていきたいと思います。(貼られている画像には一部見栄え重視でヤケモン仕様の育成をしていない色個体が存在しています。)

1.最初期環境(ホーム解禁前)

最初期環境ではいうて特定のヤケモンを使っていた訳ではないのであんまりいないかもしれない。

1.ヤャラランガ

剣盾で実戦に投入できる強さのポケモンの中で最初に手に入れた色違いのポケモン。(普通に理想個体孵化しようとしてたら生まれた。)最初期環境の環境をちゃんと覚えてるわけではないけどダイマ弱保バンギやロトムカビゴン、ヌルアントが強かった記憶があり、それらに有利なヤケモンとして入れていた。ヤャラランガは別にいなくてもヤーティは組めるけど一回ヤーティに入れるともう抜けないまさしく麻薬みたいなヤケモンだった。初期環境からずっと恥といわれてきていたがなんやかんや冠環境までは優秀なポケモンだったと思う。この時は主に勇敢HAで使っていた記憶。

2.ヤゲキッス

そもそもフェアリーヤケモンがキッスとニンフィアしかいなかったのだが、ヤゲキはとってつもないダイマックス適性を誇っており、最強のフェアリー枠だったと思う。複合タイプなのもありニンフィアよりも使っていた記憶。炎技も大文字があり、アマガに打ってC下げられることがなかったのも大きい。あと普通にダイジェットが強い。火力が控えめなのが少し残念だったが総合力の高さでキッス使ってた記憶がある。ほぼHCしか使っていない。

3.ヤ―マ―ガア

ミミッキュ対策としておそらく論者に重宝されたであろう烏。鋼飛行の耐性、優秀な耐久、ミミッキュに後投げが効く性能、威嚇を跳ね返せる優秀な特性と強いところのバーゲンセールだった。またダイマックス適性も一致技がダイジェットとダイスチルでありとても高かった。またとんぼがえりが使えたため、襷削りなどにも使え、硬い飛行タイプのゆえにゴツメとの相性も良く、ダイスチルでBアップ、ダイナックルでAアップができ、ボディプ、アイへ、ブレバの威力があげられたのは非常に大きかった。そこ含めてダイマ適正最高だったのかもしれない。よく使っていたのはABだがHAが好きな人も一定数いたと思う。

4.ヤマゲロゲ

圧倒的カセキメラ対策枠。ロトムに強かったのもありよく使っていた。エラガミ、でんくちとかいう頭森本非常に強力な技を受けるのに必須枠であった。問題はげきりんが結構痛かったこと。初期環境と伝説環境どっちが使われていたのか気になるヤケモンではある。HABで使っていた。ウオノラゴンが使われなくなったため次第に出番が減っていった印象。画像のゲロゲは見栄え重視で色違いを貼ったがこのゲロゲの特性はすいすいで努力値もASな模様()

5.ヒートヤトム

圧倒的キッス対策。両一致が半減できるのがコイツくらいだった記憶がある。まぁそもそもロトムが優秀という話はあるが、初期環境のロトムは(キッスのせいで)割とヒトム一強気味だった記憶がなくもない。

2.ポケモンホーム開通、アローラ、夢ガラル御三家解禁後環境

環境に及ぼした影響というとリージョン組の追加、ピクシーの天然解禁、アローラ御三家解禁、エスバ時代到来という感じでしたね。

1.ヤャラランガ

また君かという感じではあるがなんやかんや構築から抜けないポケモンなので仕方がない。相変わらずキッスが暴れており、その対策でロトムも多く、それを狩るためにヤャラランガを入れていた記憶。85という素早さが非常に絶妙だった。このころは意地HAを使っていた。

2.ヤシレーヌ

最強水フェアリーポケモン。とにかく火力が高く個人的にあまりキッスを使わなくなった要因である。H振りダイマドラパルトをワンパンでき、また無振りエスバを激流眼鏡ハイドロポンプで等倍であっても飛ばせる火力があったため、対面でエスバを見るために入れていた。眼鏡の破壊力が凄まじかったためダイマ適正が低かったように見えて、ダイマせずともダイマポケモンに打ち合いで勝てたためダイマ環境にはマッチしていたように思う。最初はスタンダードにHCで使っていたが、ダイサンダーエスバとかいうキワモノが現れだしてからBCをメインで使うようになった。

3.ヤャラドス

みんなの過労死枠。なんだかんだ言って最強格だった威嚇ヤケモン。エスバを後出しから見られるだけでなく対策困難枠であったギャラドスも見れたため、一家に一台状態だった。HAもABもHABも全部使っている()

4.ヤリュウ

環境の寵児。上にあげたヤケモンヤャラドス以外は全員冠以降落第しているがなんやかんや冠でも生き残った剣盾を代表するヤケモン。このころからミミッキュの持ち物が珠メインからアッキメインに変わっておりミミッキュを後出しから見れる高火力ヤケモンとしてよく使っていた。ミミカスだけでなくパッチにも強く使いやすかったなぁという感じである。Bに厚く振ることで意地剣舞ミミのドレパン耐えるとかいう論者の秘密兵器。あと地味に瓦割で壁割れるのも強かった。基本ABを使っていた。

5.ヤッチラゴン

ダイマラプラス絶対穀すマン。ラプラス対策になるというだけで採用価値になるのはあたりまえ体操踊る気にもならないくらい当たり前であった。まぁラプ自体はなんやかんやいうてパッチ出さなくてもジャラのインファ→ドリュの瓦で旋律をなかったことにしながら処理できたのでなんやかんやいうて何とかなるポケモンではあったが。遅かったし。

3.鎧の孤島環境

ウーラオスポリゴン2ウルガモス辺りが参戦した鎧の孤島環境。なんやかんや言うてキッスとエスバの2強は変わらなかった環境

1.ヤャラランガ

基本的にポリ2をシバき対面からウーラオスを見ながらキッスを交代際に破壊するというかなり強い動きをすることが出来ていたポケモン。というかこの時はヤャラドスとの相性補完が神っていたため酷使していた。この時の努力値は主にADh(ダウンロード調整振り)ポリ2意識の努力値でしたね。

2.ヤャラドス

エスバ決戦兵器だからね。鎧環境でギャラとジャラの相性補完の取れ方に気がついたためアシレからギャラをまたよく使うようになった。とりあえずエスバが見れるので強いという感じ。

3.ヤバコイル

トゲキッス対策のヤケモン。アナライズダイサンダーは非常に強力でダイスチル、ダイアタックなどダイマックス適正の高さからも使い勝手は非常に良かった。またボディプレスによりHDポリ2に打点があったのも偉い。2ヶ月の命ではあったが普通にバカ強かった。

4.冠の雪原環境

準伝大戦争かつウオノラゴンの大流行とかいう割と何でもありになりつつあった時期。サンダー時代がここから始まった。またこのルールからジャラランガ君は無事休暇を取ることになった。

1.ヤンギラス

サンダー環境であったためサンダー対策として優秀なヤンギはほぼ常にいたように思う。鎧までの環境はどちらかといえば物理寄りな環境であったが特殊の強いポケモンが増えてきたため最強の特殊受けとして本格的に暴れだした印象。

2.ヤーマンダ

冠環境の神。エスバとの戦いを終わらせた最強のドラゴン。ダイマ適正が非常に高く最強のダイマエースとして活躍し、また主な役割対象であるエスバが基本的にダイマを切るポケモンであるためにこちらもそれに合わせてダイマを切りやすいという使いやすさの塊であった。役割対象がエスバランドと非常に厄介なところを見れるだけでなく、ダイストリームで雨にすることで必中暴風をダイジェットで挙げたSから打つことができダイマのアフターケアまで完璧だった点も含め最強と言えるだろう。

3.ヤッシブーン

最強の物理受け。一撃ウーラオスを見ることができる最強の筋肉虫。片割れのフェローチェがよく使われるため劣化とされることもあるがやはり一撃ウーラ、マンムー、ガブ、ポリ2、ラキハピ、フェロといった対策困難枠を破壊できる点は強いといわざるを得ない。HBが非常に高いだけでなくAもアホ高いので本当に高いレベルで受けと崩しを行える神ポケであったのは間違いない。Hが高いため特殊技もD53とはいえポリ2ハピナス程度ならなんとかできる。こいつがいたからジャラランガは大往生できたといっていいヤケモン。

4.ヤットレイ

破壊神。なんやかんやいって鎧環境、厨ポケ禁止環境までは使いにくさも目立つヤケモンだったが、レヒレマンムーなどに非常に有利であり、また基本的に陰キャ型しかいないために挑発を非常に誘いやすいポケモンであるため、相手の起点要員であるロンゲに仕事をさせずに破壊するなども可能だった。数少ないウオノラゴンを後出しから見れるポケモンでありその点も評価が高いポケモンである。ウオノラを見るためにてつとげは必須である。ウィップジャイロはもちろんだがタネガンが非常にエロいヤケモン。

5.ヤプ・レヒレ

ミストメイカーが非常に強くウオノラゴン、一撃ウーラが見れるという価値しかないがその価値が非常に高いヤケモン。また眼鏡は予想されにくいのか結構安易な後出しをされ、それをとがめることも多々あった。なんやかんや水妖は強いのである。実質技はドロポン、ムンフォ、草結びで完結している()。

5.禁伝環境

森本と増田が狂った誰もが驚いたであろう禁伝環境。とにかくザシアンが強く色違いザシアンが配布されるまでシールド民はザシアン難民と化していた。とにかく環境はザシアンが中心に変わっていった。

1.ヤァイヤー

ザシアンを全力で焼きに行くヤケモン()。なんやかんや幻のビクティニを除けば最強のザシアン対策であったように思う。炎の体はもちろんだが何やかんやいって意地巨獣を2耐えする耐久、持ち物なしでHDザシアンをほぼ確実にやれる火力、ゴツメを持つことで最低限の仕事がザシアンに対して行えるという割と何でもそろっているザシアン対策であった。他のザシアン対策のようにゴツメや特性が本体ということはなくゴツメなし、プレッシャーでも仕事ができるというのがストロングポイントであり、そこにゴツメと、炎の体の確率を押し付けられたのだから弱いわけがないのである。

2.ヤンギラス

イベルタル、黒バド、サンダー受けのポケモン。なんやかんやいうてこの役割範囲を持つポケモンは禁伝込みでもいないのではないかという役割範囲。サンダーは全解禁になるまでずっと環境の覇者であったのもありサンダーを対策できるというのは非常に重要なポイント。特性の砂起こしで黒バドの襷が潰せ、勇敢帯バクアでH振り黒バドに75%以上のダメージを与えられるので割とすべての黒バドに対応できるヤケモンだった。バクアヤンギはおそらく僕が起源です(無駄な起源主張)(受けルのバクアブラッキーパクっただけ)。地味にバークアウトはC下げる効果が偉かった。

3.ヤティオス

ザシアンを受ける必要が出てきたために耐久に振るポケモンが爆増し環境のSラインが非常に下がったおかげで輝いた論理の王。ヤティオスはとにかくS110でサンダーの上から眼鏡竜星を物故むのが強かった。禁伝環境でのサンダーはHBが多かったため使えるヤケモンであったといえる。またダイマ無し環境では普通に最強クラスのヤケモンであった。とにかくザシアンとの相性がよかった。

4.日食ヤクロズマ

最強のザシアンメタ。主に禁伝2体環境で使用していた。理由は単純にザシアンを使うよりもザシアンをメタる方が楽だった。度に書くハチマキでの制圧力が高く、ダイマックスとの相性も良かったので非常に重宝した。問題点はザシアンのインファが受からないことくらい。

5.ヤマゲロゲ

この環境で非常に嫌いになったヤケモン。カイオーガ対策のために入れていたが、とにかく火力がなく非常にイライラした。しかしコイツくらいしか禁伝1体環境ではオーガ対策ができなかったために入れざるを得なかった。それが余計にストレスを加速させた。ぶっちゃけハチマキをして漸くチョッキナットと同じ火力であるためチョッキナットのほうが好きではある。

6.ヤシアン

速い、硬い、高火力、良耐性、広技範囲のすべてを併せ持つ5ツールプレイヤー。何なら繫体字の名前が滅茶苦茶カッコよく、見た目もよく、道具枠をとらないというおまけつき。そのためわざわざこのために繁体字のROM作ってザシアンを受けとったレベルで好きである。ほとんどの最速禁伝より速いため非常に捲り性能の高かったヤケモン。相手にするのもきつかったが自分で使っても強かったので問題がない。本当に最強ポケモン

7.ヤュレム

禁伝2体環境から使い始めたオーガ対策。とにかくカッコイイ。ぶっちゃけオーガ対策としては足りないところも多いがそんなことが気にならなくなるくらいはカッコイイ。ザシアンとの相性が非常によかった。日ネク以外でザシアンがきつい唯一のポケモンであるスカーフオーガを後出しから破壊できるのは普通にアホ。とにかくフリドラを振りまくるので結構相手を凍らすことがあった。またCが170で眼鏡持ちなので実質的にザシアンと同火力なのも偉い。

慣(れ)たのね…ヤクロムに…!!(もともとはなったのね)

どうもこんばんはさくらです。本日はシリーズ13のヤクロムの使用感についてお話させていただければと思います。(和解することに)なったのね…ヤクロムに…!!(例の画像)

1.S34で使用したヤクロム

AD252B4の意地ヤクロム(?)で持ち物は達人の帯、技がスケショ単採用、ダブルウイング、ボディプとまぁまぁヤクロムと呼べるのか怪しい技構成のゼクロムを使っていました。スケショ採用の理屈としては、ヤャラランガの物理竜技がスケショ単採用ありならヤクロムもええやろ理論です。実際あんまり竜技撃ちませんしね…

2.使用感

使用感といたしましてはマジでかなり強かったです。技構成を見ていただければわかっていただけると思うのですが、だいぶダイマックスを意識したポケモンではあるんですが、雷撃が雑に強かったためダイマを切らずとも強かったです。また、スケショとダイジェットというダイマ、非ダイマでSの上昇手段を持っており、使いやすはかなりありました。ダブルウイング自体はマーシャドー意識なのですが、ランドの圧力でマーシャドーは選出されないことも多くダイジェットとして使うことも多かったです。また環境に地面タイプが少なく雷撃が通りやすかったというのは大きいと思います。特にWキュレムゼクロムの2枚体制でオーガが見れたのは非常に大きかったです。特にこの対オーガ性能は意識していたわけではなかったので使ってみてびっくりという感じでした。ここまでこの型のゼクロムの強さを語りましたが、そもそも「ゼクロム」自体が非常に強かったという感じではあります。環境が圧倒的麻痺環境であり、麻痺無効のゼクロムは電磁波を無駄行動にできる強さがありました。また、型破りでマルスケを無視し、能動的にBを上げられないルギアに対して非常に強いなど型破りの物理電気タイプ故の強さなどはありました。Wキュレムだと電磁波は食らう上に瞑想の影響を強く受けてしまいますからその点でもゼクロムは優れていたのかなという思いです。自分は結構なヤクロムアンチだったんですけど本当に使いやすくたまげました。やっぱり通りの良さが抜群というのは大きいですね…

ハチナイの日米野球編の日本代表選手について

どうもさくらです。本日は先日始まったハチナイの日米野球編の日本代表について思ってることについて書き綴ります。*1

1.実際の日本代表

投手

神宮寺小也香

野崎夕姫

真白玲

我妻天

潮見凪沙

宮井都子(帝陽)

捕手

乾ケイ

桜田千代

風祭せりな

羽黒敦子(界皇)

一塁手

朝比奈いろは

水浦七瀬(帝陽)

二塁手

相良吉乃

鬼塚桐

三塁手

東雲龍

藤堂たいら

遊撃手

有原翼

大和田沙智

左翼手

草刈レナ

柊琴葉

中堅手

一二三ゆり

光田つばめ

草刈ルナ

右翼手

九十九伽奈

井手杏(向月)

の25名

2.お気持ち表明

ぶっちゃけ内野手は藤堂と水浦いない以外は全当てしてるしまぁ控え考えると持ってこざるを得ないのも事実で特に何かあるわけではない。

まず投手は鎌部がいないことに驚いたし謎。高坂は万全なら選ばれただろうけどまぁ肘がね…という感じだからいてもいなくても驚きはしない枠ではある。とはいえ投手陣は基本的には納得できる人員ではある。他枠削らないなら天ちゃんが落ちて鎌部になるか?くらい。

捕手はまぁ乾さんは納得できるし、真白の変化球ポロリした野口よりはいつも組んでる人当てるというのはわからなくもない。正直岸はハチナイ選手では随一のスラッガーで層の薄いファーストも守れるし入ると思ってた。高坂が怪我で辞退と考えるとそれに合わせて辞退したのかなという予想。そのうえで時期エースと正捕手の潮見と風祭を推薦したのかなという感じ。ただ千代に関しては謎い。優勝校の捕手なら椎名がいるしそもそも上記の3人でいいようにも思う。千代抜くことで空く枠で坂上なり鎌部なり入れられたのではと思ってしまう。

外野手はまぁ中堅手多いよねという話ではある。ルナいらんくない?リードオフマンとしては光田がいるし守備含めた総合力のある選手なら一二三がいるし…そもそも論本校多い()

まぁ個人的な見解を述べると千代ルナアウト鎌部坂上インとかでもいいんじゃないかなという感じ。もうちょい私見を少なくするとルナアウト鎌部インって感じ。もっと私見多くすれば千代ルナ風祭アウト鎌部高坂岸インって感じになる。

まぁ高坂は故障者だしいなくても違和感はないんだけど鎌部と神宮寺から一発をぶち込んでる岸と界皇のエースの鎌部がいないとなんか見栄え悪めだよねというところはある。高坂の故障考慮した打線組むとすると理想は

8:一二三or光田

6:有原

5:東雲

7:レナ

3:岸

2:乾

4:相良or鬼塚

9:井手

1:鎌部

なんじゃないかなと思ってしまう。理想オーダーよね…高坂が故障してないなら7番投手高坂8番ライト井手9番セカンドって感じ

3.結論

せっかく日本代表組んだんだしマジモンのオールスターにしてほしかった感はある。高坂とか鎌部とか岸みたいな実力者がいないのはちょっと違和感ある。特に鎌部。

*1:https://uguisu-sakura-ronri.hatenablog.com/entry/2022/07/31/014629 にて僕の妄想日本代表を書いてます。

シリーズ13 ヤケモン考察

どうもさくらです。シリーズ13のヤケモン考察していきたいと思います。まずは僕の偏見と想像とイメージで作ったキャラランクを出してそれぞれなぜそうなったかの意見陳述します。

1.キャラランク

 

2.詳細

Sランク

ザシアンイベルタル。どう考えても入れ得のザシアンとザシアン対策と名高くザシアンで対策のしきれない日ネク、ビクティニ、黒バドに強くマーシャドーにも抗えるヤベルタル神。ザシアンの強さは早い硬い高火力良耐性広範囲持ち物枠とらないと対策がみっちりされている以外に欠点のないポケモンなのでいいとしてイベルタルを強いと思った理由としては、ザシアン対策に強いというのももちろんあるが、HP絶対値が高いこともあげられる。ビクティニはスカーフ命がけをしてくる可能性もありそれを耐えれるHPにすることも容易であることから入れさせていただいた。また普通に珠ダイマが強い。

Aランク

ネクロキュレムパルキアビクティニ非キョダイメルメタル。ネクロとビクティニはザシアン対策の筆頭候補。ザシアン対策としてならビクティニが頭一つ抜けていると思うがやはり種族値の壁は高く日ネクのほうが汎用性に勝るとは思う。ただやっぱりヤクティニのハチマキYジェネの火力は圧巻。あのHBネクロを75%の乱1である。パルキュレムはいつものオーガ対策。ただしオーガだけ考えるならパルキアのほうが優れているといわざるを得ないが、グラードンまで考えればWキュレムも候補になりうるのでどちらが優れているとは一概には言えないと考えられる。メルメタルは100%イメージ()

Bランク

バンギホウオウディアンシーゼクロム。バンギは砂撒いて相手の襷つぶしたり、独特の役割範囲もあり弱くはないと思う。ホウオウはザシアン対策だがワイボヤステロを考えるとキツめ。ではあるがゴツメもって再生力を生かしながらマーシャドーの襷つぶしとかできると考えると結構偉いのかなとも思う。ディアンシーはイベルに強いらしくまたダイヤストームでB上げてボディプはロマンある()ゼクロムはオーガ対策枠。個人的にゼクロムが苦手なためこの位置。

Cランク

ランドファイヤーギラティナガレオ。ランドは禁伝幻に威嚇はおらずA145は普通に禁伝と遜色ない火力をしている強ポケ。また地面飛行の耐性が素晴らしくゼクロムの一貫を切れる点が素晴らしい。が数値が600しかないのでCランクかなという感じ。ファイヤーは基本ホウオウでいいがやはり炎の体は超強力な特性であるためここまで残るかなという印象。ギラティナはランドに強いその一点だけで評価。ソルガレオは基本的に日ネクでいいという気持ちは変わらないがクリアボディは何かしら生かせる可能性があると思いここに。そもそもタイプが優秀。

Dランク

スペックは高いが役割対象不明の皆様。考察次第では強そう。

E、Fランク

Eランクのキョダイメルメタルは単純に非キョダイ個体のが強いためこの位置。Fのお二人は普通に弱そう。

3.総括

基本的にはSからCで組んでいくことにはなりそう。しかしSはほぼ必須だろうなという気持ちもある。イベザシ軸にタイプ相性や環境を見ながら組むことになるのかな?

ハチナイ怪文書

どうもさくらです。今回は怪文書回。ソシャゲのハチナイについてです。定時スレとかでたまに出てるハチナイ世界の日本代表はどうなのか考えようかなという感じです。現実のU18が20名なので20名かなぁ。

 

代表メンツ

投手:高坂(向月)、鎌部(界皇)、神宮寺(清城)、宮井(帝陽)、我妻(本校)、倉敷(本校)or真白(界皇)

捕手:乾(帝陽)、野口(界皇)、岸(向月)

一塁:岸(向月)、朝比奈(本校)

二塁:鬼塚(小河原)、相良(界皇)

三塁:東雲(本校)

遊撃:有原(本校)、大和田(界皇)

左翼:草刈(界皇)、柊(本校)

中堅:光田(山ノ上)、一二三(清城)

右翼:井出(向月)

選出基準

基本的にベスト4のチームプラスαから。一応有原、柊はセサルのシーンもあってそれぞれ内野、外野ユーティリティという意味合いも無くはない。一応界皇>本校=向月>その他という感じで見てる。本校や清城が多めなのは実装キャラが多いせい。

選出理由

高坂椿

女子最強投手だから。

鎌部千秋

界皇のエースだからね…まあ高坂と合わせて入らないわけないよね枠

神宮寺小也香

この人しか居ないのに公式のデータとして投手力4なってるし2年では一番でしょうということで

宮井

帝陽のエースだからという理由。あと流石に乾さん招集しといて帝陽投手0はないかなと思って

我妻天

サウスポー枠

倉敷舞子or真白玲

メンタル強いし行けるやろ感と投手は多い方がいいからというのと真白は怪我明けだからという感じ。別に真白でもいいと思う

乾ケイ

最強捕手感あるから

野口

まあ鎌部選出されてたら入れるよね。ストーリーでも乾or野口って言われてたし。

岸楓佳

基本ファースト、高坂登板時捕手のイメージ。てかさすがにこの人いれないとスラッガーが少なすぎる…神宮寺のスライダーとか鎌部の変化球スタンドに叩き込んでるし必須でしょ

朝比奈いろは

他に一塁手候補いないから

鬼塚桐

多分セカンドとしてはナンバーワンなんじゃないかと考えてるから。

相良吉乃

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界皇の正セカンドだし大和田とのコンビもいいから

東雲龍

三塁手他の候補は野球初めて一年に満たないたいらだけだし…

有原翼

主人公クラスのキャラ入れないのはないでしょ。実力もトップクラスっぽいし。

大和田沙智
f:id:uguisu_sakura:20220731014356j:image

界皇の正遊撃手でヒットを凡打にした描写から。そもそも選出基準として界皇は強い。

草刈レナ

最強スラッガーを入れないはずがないという話。高坂と同じ。理由はない。

柊琴葉

上でも書いたけど一応ユーティリティ的な感じで入れた。

光田つばめ

足の使える選手、強豪山ノ上のキャプテンなどの理由から。

一二三ゆり

技術が売りの人だし入りそう。

井出

左から二番目の人。向月だからというのが主な理由。地味に右翼手も九十九くんくらいしか実装キャラが居ない。経験者の分井出に分がありそう。

 

オーダー

1(中)光田つばめ

2(二)鬼塚桐

3(捕)乾ケイ

4(左)草刈レナ

5(一)岸楓佳

6(三)東雲龍

7(右)井出

8(遊)有原翼

9(投)

オーダーの理由

最速の女は1番に置いておきたい。あと一二三はベンチにいた方が便利そう。2番は年功序列が無くはない。あと有原下位打線の方がダブルチャンス打線感ある()。3番乾は何となく()。4番はまあこうなるわなという感じの選出。5番は4番と勝負させるために4番の後ろにも強打者入れたかった。ストーリーで本塁打打ってるしね。下位打線はフィジカル的にパワーのあるしのくも、よく力がわからん井出、守備負担も考えたら8番に落ち着きそうな有原って感じになった。結構適当。てか1番、4番、5番以外適当()

ヤーティにスイーパーを入れると強いのか

どうもさくらです。本日はよく(論理エアプが)言うヤーティにスイーパーを入れれば強いんじゃない?という意見について考えていきたいと思います。

1.役割論理とすばやさ

まずスイーパーを入れるとか云々の前に役割論理におけるすばやさの重要性について考えていきたいと思います。結論から言えば考えるまでもなく重要なステータスです。ポケモンというゲームの性質上すばやさなんていらないとは口が裂けても言えないので普通に重要なステータスである、と結論付けておきます。

2.考えうるヤーティにスイーパーを入れるメリット

ヤーティにスイーパーを入れるメリットを考えようと思います。それは偏に高火力で荒らしたあとの撃ち漏らしを掃除できるからだと思います。しかし僕はこれ以外のメリットは浮かびませんでした。これ以上のメリットが浮かんだ方がいらっしゃればご教授していただけると幸いです。(なんか丁寧に書くと煽ってるみたいですが別に煽ってる訳では無いです。)

3.ヤーティにスイーパーを入れるデメリット

次にヤーティにスイーパーを入れるデメリットについて考えていきたいと思います。まずよく私以外の論者の方がおっしゃり、またwikiに記載されてる教科書のようなデメリットを書けばパーティ全体の耐久力の低下です。事実これに関してはあると思います。しかし私はこれは結果論で本質はここではないと考えています。私の考えはヤーティを動かす際の自由度がガタ落ちしてしまうことなのではないかというものです。このヤーティを動かす自由度というのは私はとても重視しておりこの環境で逆張りのごとくザシアンが好きじゃない理由でもあります。まぁザシアンはその自由度が下がるというデメリットを補ってなお余る強さがあるので使うんですが…

とザシアンのような最強クラスのポケモンの評価を下げるほどに自分が役割論理の中で重要視している自由度ですがスイーパーとどのように関わるのかと言いますと、もし仮にヤケモン5体+スイーパーという構築にしたとします。そうしますと選出は必然的にヤケモン2体+スイーパーという選出になると思います。またスイーパーは耐久が足りないためサイクルに参加するのは難しいため最後まで出さず2体で戦うことになると思います。もうこの動きが既に弱いんですよね。役割論理がなんやかんや言われながら今まで成立してきたのはプレイングに縛りがなく全て自由であるというのがあると考えています。役割論理は確かに構築段階での自由度はとても低いです。その分選出段階やプレイングでの自由度はとても高いものになっています。そのプレイングで制限を加えてしまえば良さを消し扱いづらさのみが残る最悪の形になると思っています。

4.総括

個人的にはヤーティにスイーパーを入れるのは非常に弱いと考えています。ヤーティというよりサイクルを前提とするパーティにおいては相手に合わせて当意即妙に動いていけるというのが強みだと考えています。その中で当意即妙の部分を消してしまうのですからただ遅いポケモンの多い、フルアタの微妙な耐久のパーティと言う形になると思います。それに今は早いヤケモンも存在し上から縛るというのは可能であったりしていますし、ダイジェットやスケイルショットなど素早さをあげる手段が無いわけではありません。どうしてもスイープしたいならそちらを選べばいいと思います。

ゴツメヤンダーの可能性

どうもシーズン28、29エアプのさくらです。今回はよくザシアン対策として使われているHBサンダーから着想を得てゴツメヤンダーの可能性を考えていきます。ザシアンのAは構築記事見てたところA252はいなかったので236を最高値として計算します。

1.努力値、特性

努力値はA242(つまりA236振り)ザシアンの巨獣斬を2耐えする確率を必然力の範囲内にするB252H4。HP偶数なのを見ると蕁麻疹出そうになりますが耐久力のためなので抑えねばなりません。特性はゴツメで触られること前提のため当たり前であるが、静電気。

2.ダメ計

a.被ダメ

巨獣斬:75~88で29.7%の乱数2発

じゃれつく:135~159出確定2発

巨獣斬→じゃれつく(ダイマに対して):巨獣斬出最大乱数を引いた際はじゃれつく乱数2切り

b.与ダメ

(対H204D116ザシアン)珠ダイバーン:164~195(最大乱数以外耐え)

(対H204D116ザシアン)素ダイバーン:126~150(65.8~77.7%)ゴツメで33%のダメージを入れられるので最低乱数以外は倒せる。というかザシアンがこの努力値なら三回攻撃せねばならずまず倒せる。

3.期待値

ザシアンを倒せる期待値だが自分は確率がガチで苦手なのでざっくりというか最低の部分(一回目麻痺の痺れなどは無考慮計算ができないから(ゴミ))ですが50%以上の期待値はあります。

4.締めに

僕はどうにもヤンダーが苦手なのでどうにかヤンダー使えないかなと思ってたのですがザシアンを役割対象にできるヤケモンなら採用価値も構築の幅も広がると思いました。まぁダイマ切らなきゃならない分ヤァイヤーの劣化と取れますが逆に言うとワイボを恐れずに出せるポケモンともいえます。ワイボを恐れるかどうかで採用価値が出てくるかもしれないですね。